一般社団法人 全国個人事業主支援協会

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  • PBRではタスクに対して、ストーリポイントをチームで見積もりします。

    一般的に見積もりの手法としては、時間見積もりや相対見積もりといった方法があります。

    スクラム開発を行う上では相対見積もりでストリーポイントを算出します。

     

    ・時間見積もり
    PBRを行うべきタスクに対して、作業を割り出しどれくらいの時間で完了できるかを算出する方法。

    ・相対見積もり
    過去に実施したタスクや基準となるタスクを選[…]

  • minagawa_y1183 wrote a new post, PBR 2年 5か月前

    PBR(プロダクトバックログリファインメント)は次回以降のスプリント向けて、POとDevチームとSMでPBI(プロダクトバックログアイテム)の整理、詳細化を行い見積もりを行います。

    PBRは次回スプリント実施までに必ず行っている必要があり、「背景、目的、ゴール」を明確にし、見積もりを行います。

    PBIは誰が作成していても問題ありませんが、内容の精査、共有を行いチーム全体でPBIの内容に認識齟齬が発生しないようにしましょう。

  • スプリントの最後にはレビューを行います。

    参加者はスクラムチームとステークホルダーです。

    レビューではスクラムチームが1スプリントで作成したインクリメントの検査を行います。

    レビューの方法としては動くソフトウェアを実際に触ってもらうか、デモを行うことが有効です。

    ステークホルダーに動くものを体験してもらうことにより、書類などの机上レビューに比べ確実なフィードバックを受け取ることができるからです。[…]

  • スクラムにおける成果物は、インクリメントを言われます。

    インクリメントは、プロダクトゴールを達成するために作成されるDoneの定義を満たした成果物です。

    POはスプリント開始前にチケットに対してDoneの定義を設定します。

    DevチームはそのスプリントでチケットのDoneの定義を満たすように作業を進め、インクリメントを作成していきます。

    インクリメントが複数合わさることによってプロダクトゴールを満たすこ[…]

  • スクラム開発でのリリース頻度の理想は1スプリントごとにリリースすることです。

    一般的には1週間〜4週間で1スプリントを消化していきますが、スプリントごとにリリースを行うということは計画が大切になります。

    スプリント開始前にPOがDEVチームに依頼する内容を決定し、DEVチームはインクリメント(成果物)を作成することに注力し、スプリントが完了するタイミングでリリースを行います。

    理想としてスプリントごとにリリー[…]

  • 現在Intel製のmacbook pro 16インチを使[…]

  • 2020年はプログラムを書くよりも、スクラムマスターとしてチーム助ける事に特化した年だったと思います。

    devメンバーへのコーチングの難しさや、POに対してスクラムとは何かを伝えることの難しさを痛感しました。

    個人的に今年はPOの補佐がメインの仕事となってしまい、チームの課題を解決する動きがうまく取れなかったと感じています。

    来年の目標として、チーム全員(PO、devチーム)が自己組織化を理解して、機能横断型[…]

  • スプリントプランニングは、スクラム開発のスプリントにおいて最初のイベントとなります。

    参加者(PO、SM、DEVチーム)は今回のスプリントで行うタスクをプロダクトバックログから、スプリントバックログへ移動します。

    プロダクトバックログとは、プロダクトに関するタスクを貯めておく場所となります。

    スプリントバックログとは、チームが実施するスプリントで消化するタスクを貯める場所となります。

    イベントの流れとし[…]

  • スプリントプランニングとは、スクラム開発におけるスプリント開始前に行うイベントです。

    今回のスプリントで何をどのように進めるかと決めるイベントとなります。

    参加者はプロダクトオーナー(PO)、スクラムマスター(SM)、開発チーム(Dev)です。

    プランニング開始前にPOがプロダクトバックログを完成させておくことが重要となります。

    プロダクトバックログを元にPOと開発チームで今回のスプリントでやることを決[…]

  • 前回ご紹介したスクラム開発におけるイベントの中に、スプリントという用語があります。

    スクラム開発の動きは基本的に、繰り返しとなります。

    計画、実施、検査を短い時間で繰り返し、インクリメントを作っていくことになります。

    こちらの繰り返される期間のことをスプリントと呼びます。

     

    スプリントの期間に関しては一般的に1週間〜1ヶ月ほどと言われておりますが、成熟したチームになると1日から〜3日でスプリント[…]

  • まずはじめにスクラムとは、アジャイル開発手法の一つです。

    スクラムとは作るものが明確ではない、何を作るかわからない場合などに採用されることが多いです。

    最低限のルールとして、5つのイベント、3つのロール(役割)、3つの成果物が存在します。

    スクラムで進めていく上ではスクラムのルールや概念が記載されているスクラムガイドを理解しておくと効率的です。

    スクラムガイド自体も数年に一度更新されるので、その都度確認[…]

  • スクラム開発には専門的な用語が複数存在します。

    ・スプリント
    ・スプリントプランニング
    ・デイリースクラム
    ・スプリントレビュー
    ・レトロスペクティブ
    ・プロダクトバックログ
    ・スプリントバックログ
    ・インクリメント
    などなど、代表的な用語でこれだけあります。

    これらの用語意味や、スクラム開発おいての定義が以下のページで解説されています。

    スクラム開発は始めるにあたっては必ず目を通すべきです。[…]

  • 先日認定スクラムマスターを取得しました。
    認定スクラムマスターとは『Scrum Alliance』が認定している資格です。資格を取得するためには、認定スクラムトレーナーによる研修を受け、認定試験に合格する必要が[…]

  • アジャイル開発の一つのスクラムのロールについては以下となります。

    ・プロダクトオーナー(PO)
    プロダクトバックログを管理するプロダクトの責任者です。

    ・開発チーム(Dev)
    3人から9人で構成され、上下関係はありません。
    チーム全員でリリース可能な状態のプロダクトを作成します。

    ・スクラムマスター(SM)
    チームがうまくまわるように、支援を行います。
    チームの教育、ファシリテート、コーチングなど。[…]

  • システム開発現場ではプロジェクトの計画、
    実施するに当たってフレームワークを用いることがあります。
    このフレームワークを開発手法といいます。

    私が経験したこのある開発手法は以下の2つとなります。

    ・ウォーターフォール・モデル
    ・アジャイル開発

    開発手法については流行りなどがあり、
    ここ最近アジャイル手法を用いた開発現場が増えてきているように感じます。

    それぞれ簡単な特徴については以下の通りです。[…]

  • 前回wi-fiについての記事を記載しましたが、本日はインターネットを使うために必ず必要となるLANケーブルについてのお話です。

    LANケーブルにも種類があるのはご存知でしょうか?

     

    LANケーブルには通信速度や周波数などの違いにより、カテゴリに分類されています。

    LANケーブルに依存する通信速度は、カテゴリの数字が大きくなるに連れて速度が早くなります。

     

    カテゴリは数字とローマ字の組み合[…]

  • このご時世テレワークなどで自宅のインターネット環境を利用してお仕事をされている方も多いと思います。

    つい先日、自宅で仕事を行っている際にインターネットの速度があまり出ていないことに気がついきました。

    自宅では光回線を利用しており、最大速度は1Gbpsの速度が出る契約をしていました。

    しかし、実際に計測してみるとwi-fi接続時ですが50Mbpsほどしか出ておりませんでした。

    普段5GHz帯のwi-fiを[…]

  • 今年からお世話になります。皆川と申します。

    主にjavaをメインとしてるフリーランスのプログラマーです。

    フリーラスとしては今年の4月で3年目を迎えようとしています。

    最近はキャッシュレスの波に乗り、電子マネー決済の案件を受けることが多くなっています。

    長年モバイルSuicaを愛用してきた私でも、聞いたことのない沢山の電子マネーがあることに日々驚かされています。

    短いですが、初回挨拶とさせていただ[…]

  • minagawa_y1183 さんのプロフィールが更新されました。 3年 10か月前

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