morinaga wrote a new post, シネマティック制作の宿命:すべてのアセットが揃い、音が重なるその瞬間まで 1週間 2日前
ゲーム開発において、プレイヤーを物語へと引き込む「シネマティック(カットシーン)」。キャラクターの感情が爆発し、物語が大きく動くその数分間を作るために、現場では想像を絶する調整と「待ち」の時間が発生しています。
なぜシネマティック制作はこれほどまでに過酷なのか。その裏側にある構造的な課題と、カオスを制御するための技術的視点を紐解きます。
1. 「最後の一片」が揃うまで終わらないパズル
シネマティ[…]
morinaga wrote a new post, ゲームのシネマティクスにおけるバグ発生の構造 1か月 1週間前
ゲームのシネマティクス(カットシーン)は、プレイヤーの没入感を高める一方で、その複雑な構造ゆえにバグの温床となりやすく、開発現場ではQA(品質保証)チームによる壮絶なデバッグ戦が繰り広げられています。
バグが生まれる構造的理由:シネマティクス特有の複雑性
シネマティクスにおけるバグは、単なるミスではなく、複数の技術要素が複雑に連携することに起因する構造的な問題です。
異なるシステム間の連携の難しさ:[…]
morinaga wrote a new post, グラフィック進化の裏側で増す「3D酔い」の正体と今日からできる7つの対策 2か月 1週間前
昨今のゲームのグラフィッククオリティは、目覚ましい進化を遂げています。特にフォトリアルな表現は、レイトレーシングに代表される緻密な光の表現や、現実と見まがうテクスチャの再現により、「現実との境界が曖昧になった」と言われるほどです。
しかし、この技術の「光」の裏側で、「影」として浮かび上がってきた問題があります。それは、「3D酔いが激しくなった」「せっかくの神ゲーが楽しめない」という悲痛な声の増加です。これは単なる体調不良[…]
morinaga wrote a new post, カットシーンのジレンマ 3か月 1週間前
ゲームにおいて、ストーリーや世界観を深く伝える上でカットシーンは欠かせない要素です。これらはプレイヤーを物語に没入させ、キャラクターの感情や背景、そして次に何をすべきかを認識させるための重要な役割を担っています。映画的な演出や迫力ある映像は、ゲーム体験を格段に豊かなものにしてくれます。
しかし、その一方でカットシーンはゲームプレイと相反する側面も持ち合わせています。プレイヤーが操作を中断させられ、ただ映像を見ているだけの[…]
morinaga wrote a new post, リアルタイムカットシーンに対して思うこと 4か月 1週間前
初投稿です。
現在、私はゲーム制作に従事しています。
主にカットシーン周りの技術検証やフロー整備といったテクニカル面を担っており、日々奮闘しています。
近年、ゲーム業界における3D技術の発展は目覚ましく、その恩恵を最も受けている分野の一つがカットシーンです。
かつてはプリレンダリングされた映像が主流でしたが、現在ではゲームエンジン上でリアルタイムに描写されるリアルタイムカットシーンが一般的となりました。[…]