最近、個人的な興味で心理学について学んでいるのですが、うまく活用することでユーザーの購買意欲を刺激できるなと感じたのでまとめようと思います。
今回は3つの心理学における心理効果の紹介して終わろうと思います。
ウィンザー効果は「利害関係のない第三者による評価は信頼性が高い」という心理効果のことです。
この効果をうまく使っている身近なものに口コミがあります。
皆さんも食べログの点数が高い店は行ったことがなくても良い店という印象を持ったことがあると思いますがこれがまさにウィンザー効果によるものです。
ゲームに関する話で例を出すと、攻略wikiなどで攻略班の点数とユーザー投票の点が並んでいるサイトをよく見かけますが、その数値に乖離があるとユーザー評価の方が正しい評価というふうに感じませんでしょうか?
これは攻略wikiの運営は利害関係が発生していて点数操作をしている可能性があるという印象を持っていることが影響していると思います。
その結果、利害関係のないユーザー評価の方が信頼性が高くなるのです。
サンクコスト効果は「それまでに費やした労力やお金、時間などを惜しんで、それが今後の意思決定に影響を与える」という心理効果のことです。
これは、ゲーム市場ではよく使われる効果なのですが、一番わかりやすい例がガチャで説明します。
例えば、目当てのキャラが欲しくてガチャを回したが出なかった。
それまでに使ったお金が無駄になることを惜しみ予算以上にお金を出してしまう。
この効果は欠けた金額や時間が大きくなればなるほど効果を発揮します。
保有効果は「今所持している物や、今いる環境を手放すことに強い抵抗を感じる」という心理効果のことです。
一度でも所有するとその瞬間に無意識に価値を高く感じることを利用してよく使われる手法に以下のようなものがあります。
無料で取っ付きやすくさせつついざ無料期間が切れる時に手放すことを惜しいと感じさせる戦略。
気に入らなかったら返品してもらって構いませんという戦略。
顧客のリスクを下げつつ手に取ってもらう機会を増やし、保有させることでその価値を高く感じてもらうことができる。
クーポン券を使える権利を与えることでその権利を失いたくないと言う欲求に働きかけてクーポンを使う行動を取らせる。
以上、ゲームのマネタイズに使える心理学でした。
他にも心理効果はたくさんあって組み合わせることでさらに効果を高められます。
皆さんも施策を考える時のヒントになること間違いなしなので興味があったら調べてみてください。