ガッシュのスマートフォンゲーム「永遠の絆の仲間たち」サービス終了から早一ヶ月…。
トワキズを失った虚無感と共に思い出を記事に昇華させて残しておこうと思います。
トワキズの思い出を語るのもいいのですが、個人的にトワキズのシステムやレベルデザインで良かった点、悪かった点を主にマネタイズ目線でまとめてみようかと思います。
トワキズの課金施策としても特にいいなと思ったのがこのシーズンパス。
シーズンパスの仕組み自体はよくあるタイプのシーズンパスで特殊なことはしていないのですが、個人的にいいなと感じたのが
ここでしか入手できないキャラ衣装が獲得できるという点。
衣装だけなら別にいらないのでは?と思う人も多いと思いますが、トワキズにおける衣装は
装備関係なく所持しているだけで全てのキャラにパラメータボーナスがつきます!
そのため、衣装=見た目をこだわりたい人のためのものという概念に「PtW」の要素を加えた商品になっています。
その増加量は微々たるものではあるのですが、パラメータが多いに越したことはないRPGにおいてこの要素はガチで
プレイする人ほど見逃せない要素となっています。
しかもこの衣装…そのシーズンでの獲得を逃したら二度と手に入らない…。
新規に少し厳しい要素な気もしますが一年経ったら過去衣装が割高だけど買えるなどやりようはいくらでもあるので
運営が続いていたらそういった売り方も考えていたのではないでしょうか?
実際、私もこれ目的で毎シーズンパス課金をしていました。
ただ、個人的にいいなと思った課金要素はこれくらいでした…。
正直課金が少なくても十分遊べてしまうゲームデザインだったので課金でないとどうしようもないこの要素の魅力が
特に高かったです。
課金要素ではないのですが、この点も良かったんじゃないかなと思いました。
ちょっと育成要素を羅列します。
レベル
入手した経験値アイテムを使ってキャラのレベルを上昇させる要素。
一番シンプルかつちゃんとレベルを1上げるだけでも強さの変化を感じられたのはレベルデザインが上手いと感じた。
スキルレベル
スキル強化用のアイテムとコインを消費してスキルの効果量を上げる要素。
これもシンプルかつ効果を感じられたのとメインクエストで主に入手するため、スタミナの消費先をメインクエストに持っていかせるための役割として仕事していた。
バッジ
ランダムでパラメータが付与されるハクスラ要素のある装備アイテム。
ユーザーごとの育成の自由度を上げる要素として個人的には好きな要素。
セット効果などない分、シンプルな作りになっているが、必殺CT短縮が他と比べ強すぎて一強状態になっていたので
それはなかった方が良かったかもと少し思った。
アーキタイプボード
スキルツリーのような育成要素。
最終的には全て解放できるが、解放するために必要な素材がかなりの数必要なため時間をかけてじっくり育てていくエンドコンテンツのような育成要素だった。
クォーツ
専用アイテムを消費することで最大4つのパラメータと1つのスキルがランダムで付与される育成要素。
最初は一つのパラメータのみだがクォーツレベルを上げることで上昇するパラメータの数が増えていく。
アイテムを消費したパラメータのランダム付与は解放しているパラメータのみで行われる。
これも良いパラメータを目指して抽選しまくるエンドコンテンツのような要素。
ただ、パラメータ付与のアイテムの希少価値が高すぎてランダム抽選がなかなか出来なかったのが気になった。
以上、育成要素が多いことによって様々なコンテンツの価値を上げ、遊びの幅を広げているのは育成を楽しむゲームとして
シンプルに面白いなと感じました。
ただ、そこに辿り着くまでのハードルが高くその面白さを感じずに辞めていった人が何人もいると思います…。
詳しくは悪かった点で後述。
イベントがただの周回ゲーでつまらないなど色々言いたいことはあるのですが、それ以上にこのゲームをダメにした悪かった点
を中心に書き殴っていこうと思います。
これはトワキズをプレイした人はわかると思うのですが、ストーリー報酬で獲得できて、完凸まで無料でできる
「キャンチョメ(★2)」が強すぎる!
どれくらい強いかというと同じタンク系の魔物の中でも★3キャラを差し置いてアリーナやクエストでの採用率が圧倒的に高いこと
とりあえずタンクキャラはキャンチョメを使っておけばいいという風潮がありました。
実際、自分も最初から最後までキャンチョメを使い続け、装備の育成もキャンチョメのものをかなり優先的に育てていました。
しかもよくなかったのが全体の中でも貴重なタンクキャラがこの性能だったことが問題だったと思います。
こいつのせいでタンクキャラは売れない状況を作ってしまっていました。
さらにもっというと強すぎる無料キャラはキャンチョメだけにとどまらず、
ウマゴン(★1)、ザバス(★1)など★3より強いと言われる★1が何体もいました。
別に局所的に強いのであればある程度は問題ないのですが、この3体に関しては、属性相性すら関係なく、
どこに連れて行っても強いというなかなかぶっ飛んだ強さをしていました。
ここに関しては確実にレベルデザインミスしているなと感じた部分です。
課金してガチャキャラ引く必要ないじゃん!って感じになってました。
ここは賛否分かれると思いますが、メインストーリーがかなり手応えのある難易度設計をしていました。
特に序盤の育成システムの少ないうちはひたすらレベルを上げることでしが対処が出来ず、そのストレスで離脱してしまった
ユーザーも多かったんじゃないかと感じます。
序盤の進行を遅らせるためなのかわからないのですが、全機能を解放させるには普通にプレイしていたら一ヶ月ほどかかるような
設計になっていたのではないでしょうか?
(私はスタミナ回復を少し使っていたので半月ほどで済みましたが)
そのため、序盤に詰まるのが早く退屈を感じさせる時間が伸びてしまうレベルデザインになっていたのは良くなかったなと
感じました。
ちょっとシステム名を忘れてしまったのですが、1日で最大15個まで(平均大体5個くらい)限定キャラ以外の全てのキャラを
獲得できるシステムがありました。
これはユーザーフレンドリーという点では非常にいいのですが、これがあるせいでガチャでキャラを必要以上に被せるという
行為が損と感じてしまい、ガチャを回したいという気持ちを阻害させている要因になっていたと個人的に感じています。
実際、プレイしていても上記のように感じて、必要以上にガチャを回さずに、限定キャラが来た時のために石を温存しておこう
という考えに自分も至っていました。
以上、トワキズの個人的に良かったと思った点、悪かったと思った点でした。
個人的にそれなりに楽しめた好きなゲームだったのでサービス終了してしまうのは悲しいですが、売り上げを出すのが難しそうな運営をしていたので仕方なかったのかなと思います。
面白いゲーム=売れるゲームではないのが世知辛い世の中ですね…。
トワキズで感じたことを売れて面白いゲームを作るためのヒントにして行きたいです!