仕事の中で、Spineで作られたアニメーションデータを扱う機会があるので、アニメーションがうまく動かなかった場合にどこに問題があるのかの特定、制御と連携させる際の注意点等を把握したい、また構造を理解することも兼ね、ある程度Spineを扱えるようになることを目標にしたいと思いました。
Spineは主にゲーム用2Dアニメーションに特化したアニメーションツールで、エディターを使ってアニメーションを作成したり、Spineランタイムを使ってゲーム内でアニメーションを利用できるものです。
利点としては、従来のアニメーション映像とは違い、各フレームごとの画像は不要で、ボーン(骨)データを作成して動かす事ができる為、従来より小容量でデータを作成でき、アニメーションには補間を使用している為、スローモーションでも滑らかな動きを実現できます。
似た機能を持つ物として他に知っているソフトでLive2Dがありますが、そちらとの違いが気になったので、簡単にまとめておこうかと思います。
Live2Dのモデリングでは、事前に用意したイラストを細かくパーツに分け、そのパーツそれぞれに動きを付けることでアニメーションを作れますが、その際面を変形させて動かします。
Spineの場合は、骨組み(ボーン)を指定して関節を動かすようにアニメーションを設定するのに対し、Live2Dの場合は、動かしたい面を指定してアニメーションを設定する、というのが大きな違いかと思います。(Spineでも同じようなことは出来ますが主軸はボーン操作)
Live2Dは顔や動きを微妙に変化させる点に長けており、いわゆる頭身の高いキャラクターの立ち絵や1枚絵などで使用されることが多いようです。
購入形態にも違いがあり、Spineは買い切り型、Live2Dはサブスクリプション契約型となっていました。
今回はSpineとはどういうものかを改めて調べてみました。
次回以降、業務に使用するSpineについての学習内容を投稿していこうと思います。
Spine製品公式HP「Spineとは?」
https://ja.esotericsoftware.com/spine-in-depth#Spine
Confidence Creatorコラム「【徹底比較】Live2DとSpineの違いとは?」
https://confidence-creator.jp/column/25642/
PRONIアイミツ「SpineとLive2Dの違いとは?アニメーション設定方法や費用も比較」
https://imitsu.jp/matome/movie/spine-live2d
AQUASTAR「今話題!ゲーム制作を中心に話題の2Dアニメーションについて」
https://aqua-star.co.jp/blog/2d-animation/