minagawa_y1183 wrote a new post, ありがとうございました 8か月 4週間前
今月をもってこちらから撤退させていただきます。
退会に1ヶ月程度のリードタイムがあると伺っていましたが、実際は本日付で退会を行えるとこのことで早急な対応いただきありがとうございます。
また機会があればよろしくお願いします。
minagawa_y1183 wrote a new post, スクラムマスターとは 9か月 4週間前
スクラムマスターとは、スクラム開発においてチームのマネジメントを担う職種です。
スクラムマスターとしての役割は、チームがスクラムの価値や原則に沿って効果的に働けるようにサポートすることです。
具体的には、以下のような仕事内容があります。
・スプリント計画、プロダクトバックログリファインメントなどのスクラムイベントの進行役を務める
・プロジェクトの障害や問題を発見し解決する
・プロダクトオーナーや開発チームのメンバ[…]
minagawa_y1183 wrote a new post, 2023年総括 10か月 4週間前
今年は、初めてスクラム開発をやめるという選択を行いました。
潔くウォータフォール開発に移行するわけではなく、新しい開発手法に関してはカンバン方式を取り入れてみたいと考えています。
また、初めてCSMの更新がありました。
2年ごとの更新があるので次の更新に向けて、日々の勉強やアジャイル開発やスクラム開発のセミナーなどに積極的に参加して、次回も更新できるように準備を進めていきたいです。
プロダクトの運用を進[…]
minagawa_y1183 wrote a new post, ウォーターフォール開発について 12か月前
ウォーターフォール開発は、各工程を完了したら次の工程に移るという流れで進めます。
具体的に以下のような工程から構成されます 。
・要件定義:ユーザーの要求や目的を明確にする
・基本設計:システムの構造や機能を設計する
・詳細設計:プログラムの詳細な仕様を設計する
・実装:プログラムをコーディングする
・テスト:プログラムの動作や品質を検証する[…]
minagawa_y1183 wrote a new post, ウォーターフォール開発からスクラム開発へ切り替える方法 1年前
ウォーターフォール開発とスクラム開発は、開発の進め方や考え方が大きく異なります。
ウォーターフォール開発は、要件定義や設計などの各工程を順番に完了させていく線形的な手法です。
スクラム開発は、短期間(1~4週間)のスプリントと呼ばれるサイクルで、要求分析、設計、実装、テストなどを繰り返し行う反復的な手法です。
スクラム開発では、チームワークやコミュニケーションが重視されます。
ウォーターフォール開発からスクラム開発[…]
minagawa_y1183 wrote a new post, スクラム開発を行うことのデメリット 1年 1か月前
スクラム開発を行う場合のデメリットは、以下のようなものがあります。
教育に割く時間が取りにくい
スクラム開発は、ウォーターフォール型の開発とは大きく異なるため、移行する際の習得に時間がかかる場合があります。
チームメンバー全員がスクラムについてしっかり理解していなければ[…]
minagawa_y1183 wrote a new post, スクラム開発を行うことのメリット 1年 2か月前
スクラム開発を行うことで以下のようなメリットがあります。
一部ではありますが、3つほど例を紹介します。
顧客満足度が高まる。
短い期間(通常2週間から1ヶ月)で成果物を顧客に提供し、フィードバックを得ることができるので、顧客の要望や変化に素早く対応できます。
品質が向上する。
定期的にテストやレビューを行い、バグや問題[…]
minagawa_y1183 wrote a new post, スクラム開発の始め方 1年 3か月前
スクラム開発とはチームワークとコミュニケーションを重視し、プロジェクトの生産性と品質を向上させることが目的です。
スクラム開発を始めるには、スクラムの基本的な概念や用語、役割、ツールなどを学びます。スクラムガイドを参考にしたり、アジャイル関連の研修を受けることが有効です。
そしてスクラムチームを結成します。スクラムチームは、プロダクトオーナー(プロダクトの責任者)、スクラムマスター(チームのリーダー)、開発チーム([…]
minagawa_y1183 wrote a new post, スクラム開発をやめる場合 1年 4か月前
スクラム開発は、チームワークやコミュニケーションを重視した開発手法です。
一概にこの場合にはスクラム開発のやめべきというのはありませんが、以下のような場合にはスクラム開発を見直す必要があるかもしれません。
・スクラム開発のルールやプロセスを守れていない
・スクラムチームのメンバーに協力的でない人がいる
・スクラム開発に対する理解やモチベーションが低い
・スプリントの目標や成果物が明確でない
・スプリントレビ[…]
minagawa_y1183 wrote a new post, アジャイル開発のメリット 1年 5か月前
アジャイル開発は、お客さまと協力して変化に対応しながら価値のあるソフトウェアを作ることを目指す開発手法です。
アジャイル開発のメリットは、以下のようなものがあります。
仕様変更に強い:最初に詳細な仕様を決めずに、小さな単位で開発とテストを繰り返します。開発途中で仕様変更や要望の追加があっても、柔軟に対できます。
サービスインまでの所要時間の短縮:短い周期で成果物をリリースができます。また、早期に顧客のフィードバックを[…]
minagawa_y1183 wrote a new post, BingのチャットモードでChatGPTに質問 1年 7か月前
今話題のChatGPTについてBingのチャットモードで質問してみました。
ChatGPTとは、OpenAIが開発した対話型の人工知能(AI)です。 GPT-3.5やGPT-4という大規模な言語モデルを基にしており、教師あり学習と強化学習の両方で訓練されています。
ChatGPTは、様々な分野の質問に詳細な回答を生成したり、ゲームやプログラミングなどのクリエイティブな活動を行ったりすることができます。しかし、時には[…]
minagawa_y1183 wrote a new post, レトロスペクティブは必要なのか? 1年 7か月前
答えはYESです。
レトロスペクティブはいわば振り返りです。
開発チームは1スプリントを計画通りに進めていきます。
時には計画してないようなことにあたることもあるかと思います。
思い通りにいかないこともあるかと思います。
スプリント実施時に問題が発生してしまうこともあるかと思います。
何か発生してしまった場合、その都度対応にあたってしまうと計画通りにスプリントを進めることができません。[…]
minagawa_y1183 wrote a new post, レトロスペクティブ 1年 9か月前
スクラムイベントの中に、レトロスペクティブというイベントがあります。
いわゆる振り返りを行うイベントです。
SMとDevチームと主体となり、消化したスプリントに対する振り返りを行います。
振り返り行う方法は特に決まりはなく、チームによって振り返り手法は異なってきます。
スクラム開発を行う上で、振り返りは重要なイベントです。
事前に計画して実行したスプリントに対して振り返り、再計画を行い次のスプリン[…]
minagawa_y1183 wrote a new post, SMからPOへのロールチェンジ 1年 9か月前
昨年スクラムマスターから、プロダクトオーナーへロールチェンジを行いました。
SMの時は主にチーム内の打ち合わせをメインどころとしていましたが、POは外部、内部問わず打ち合わせが行われ終日打ち合わせなんて日もザラにあります。
SMの時からも大事にしていましたが、会話が大切だと思い知らされることが多いです。
アジャイルソフトウェア宣言に”プロセスやツールよりも個人との対話を”という言葉があります。
ツールな[…]
minagawa_y1183 wrote a new post, 2022年 1年 10か月前
投稿遅くなってしまいましたが、2022年最後の更新です。
今年は成長の1年でした。
1年間スクラム開発を続けられ、SMからPOへロールチェンジを行いました。
スクラム開発に関わるロールによって見える景色が全く異なります。
SMではチーム全体を俯瞰で見渡して何か問題が起こってないかを探し、POではプロダクトの価値を上げるためにプロダクトに向き合いました。
Devチームではいかに早くプロダクトをエンド[…]
minagawa_y1183 wrote a new post, スクラムイベント 1年 12か月前
スクラム開発を行なっていく上で毎週必ず実施するイベントがあります。
スプリントプランニングから始まり、デイリースクラム、PBR、スプリントレビュー、レトロスペクティブなどをスクラムイベントと呼びます。
毎週必ず行っているスクラムイベントについては、毎スプリントできる限り同じ時間帯、同じ参加者で実施しましょう。
スクラムイベントを毎回同じ時間参加者を設定しておくだけで、調整などを省き開発に充てる時間を増やすことができます。
minagawa_y1183 wrote a new post, スプリントゴールについて 2年前
スプリントゴールとはそのスプリントで必ず達成してほしいことです。
スクラム開発ではスプリントが開始されると、バックログがPOの手から離れてDevチームの管理対象となります。
Devチームは基本的には優先順位どうりに並んでいるチケットを順番に消化していきますが、作業の都合上どうしても優先順位を入れ替えなくてはいけない場合があります。
そんなとき、スプリントゴールを設定しているとどのタスクを必ず完了させなければい[…]
minagawa_y1183 wrote a new post, プロダクトバックログアイテム 2年 1か月前
プロダクトバックログアイテム(PBI)とはプロダクトを作成する上で必要なタスク単位の塊です。
プロダクトを作成にあたって直接的に必要な作業もあれば、チームを形成するためのチームビルディングや、問題を解決するための打ち合わせのタスクなどの間接的なタスクでもPBIを作成することが可能です。
PBIを作成するにあたって、次の2項目を必ず記載しておく必要があります。
PBIを作成する目的背景。PBIを受け入れるための[…]
minagawa_y1183 wrote a new post, プロダクトバックログ 2年 2か月前
プロダクトバックログはチームがプロダクトを完成させるまでに行う作業を洗い出し、管理するためにタスクをチケット化してリストアップしているものです。
POがプロダクトバックログの管理者となり、プロダクトリリースまでのタスクの管理を行います。
所有者はPOですが、スクラムに携わるすべての人がチケットを作成することが可能ですので、途中で必要なタスクが発生した際には随時追加チケットを追加していくことになります。
バック[…]
minagawa_y1183 wrote a new post, ベロシティとは 2年 3か月前
スクラムチームを評価する一つの指数として、ベロシティという言葉があります。
具体的には、スクラムチームが1スプリントでどれくらいのストーリーポイントを消化できるかを示しており、開発完了見込みやチームの成長度を測ることができます。
ベロシティは直近のスプリントだけの数値を見るのでは無く、直近3スプリントの平均値を使います。
直近3スプリントの平均値を利用するのは、作業による数値の偏りを無くしベロシティの精度あげ[…]