こんにちは。
ゲームのお仕事をさせて頂いております、kumakichiと申します。
今回は10回目ということで、ゲーム業界の市場規模と働き方について記載させて頂こうかと思います。
僕はデザイナーとしてお仕事させて頂いておりますため、他業種についてはなんとなくは理解しているつもりです。
これを機に他業種についても理解が少しでも深められればと思い、備忘録も兼ねて記載していきます。
コロナ禍では飲食業界をはじめ、さまざまな業界がダメージを受ける中、ゲーム業界は好調を維持しています。
また、ゲーム業界の働き方は変わりつつあり、以前よりも働きやすい環境が整ってきました。
ここでは、これからゲーム業界を目指す人に向けて、業界の現状や将来性のほか、今後求められる人材像について解説します。
昨今、従来の家庭用ゲーム機に加えて、パソコン、スマートフォンなど、ゲームのプラットフォームが多様化したことや、コンピューターゲームをスポーツ競技として捉えたeスポーツが世界規模で普及したこともあり、ゲーム業界の人気は一段と高まっています。
さらに、コロナ禍でステイホームや外出自粛を余儀なくされたことにより、いわゆる「巣ごもり需要」が高まった結果、これまでゲームに興味がなかった層の取り込みにも成功し、ゲーム業界の市場はますます活性化していると言えます。
また、かつてはブラックと揶揄された働き方は、時代とともに随分と変わってきました。
このようなゲーム業界の現状について、より詳しく把握するために、まずはゲーム業界の市場規模と働き方の変化について具体的に見ていきましょう。
昨今、従来の家庭用ゲーム機に加えて、パソコン、スマートフォンなど、ゲームのプラットフォームが多様化したことや、コンピューターゲームをスポーツ競技として捉えたeスポーツが世界規模で普及したこともあり、ゲーム業界の人気は一段と高まっています。
さらに、コロナ禍でステイホームや外出自粛を余儀なくされたことにより、いわゆる「巣ごもり需要」が高まった結果、これまでゲームに興味がなかった層の取り込みにも成功し、ゲーム業界の市場はますます活性化していると言えます。
また、かつてはブラックと揶揄された働き方は、時代とともに随分と変わってきました。
このようなゲーム業界の現状について、より詳しく把握するために、まずはゲーム業界の市場規模と働き方の変化について具体的に見ていきましょう。
ゲーム業界の市場規模は、年々拡大傾向にあります。株式会社角川アスキー総合研究所が発表した、世界のゲーム市場の調査レポート「グローバルゲームマーケットレポート2020」によると、2020年、世界のゲーム市場規模は、前年比19.6パーセント増の約18兆3,758億円まで成長。前年比25.6パーセント増の約9兆664億円となったモバイルゲームを筆頭に、ゲーム機、およびゲームソフトの売上が大きく伸びました。
同調査による各ハードの2020年時点の市場規模は、以下のとおりです。
2020年時点のハード面の世界市場規模
また、ゲーム総合情報メディア『ファミ通』が発表した「2020年上半期の国内家庭用ゲームソフトとハードの売上速報」によると、国内でもハードとソフト共に前年比プラスとなり、国内海外問わず、業界全体の好調を強く印象づける結果となっています。
国内では、ダウンロードして家庭内で遊べるモバイルゲームをはじめ、「Nintendo Switch」や「PlayStation 5」などのハードや家庭用ゲームソフトの売れ行きも好調でした。
ステイホーム中は、娯楽の選択肢が少なくなり、コアなゲームユーザーはもちろん、コロナ禍でゲームを始めたライトユーザーへ裾野が広がったこと、オンラインゲームをコミュニケーションツールとして使う人が増えたことも市場規模の増加に繋がったと言えるでしょう。
かつて、ゲーム業界はいいものづくりをしたいというクリエイターの思いが労働時間に反映され、労働環境が過酷という見方が強くありました。
ただし、現在では、残業時間の抑制に取り組み、決められた時間の中で生産性の高い働き方を考えている企業が増えています。
ほかの業界と同様に、現在もすべての企業の労働環境が改善されているわけではありません。
しかし、ひと昔前に比べると、リモートワーク制度の導入など、働き方を見直すゲーム企業が増え、ゲーム業界は以前より、働きやすい業界へと変化しつつあります。
こうした働き方が改善されていく背景には、以下の3つの要素があると考えられます。
近年では、ゲームクリエイターのワークライフバランスを見直す企業が増えています。
ゲームソフトでヒット作を生み出すには、独特の世界観やプレイヤーを引き込むストーリー性のほか、美しいキャラクターデザインなど、クリエイティブの力が欠かせません。
多くの企業がしのぎを削る中、より優れたゲームクリエイターを獲得するためにも、ワークライフバランスを重視する取り組みが広がってきたと言えます。
2020年に初めて緊急事態宣言が発出された直後から、ゲーム業界でもリモートワークが浸透していきました。
当時マイナビクリエイターでお取引のあるゲーム企業のほとんどが、早々にリモートワークを導入するなど、他業界と比較しても、導入までのスピードは早かったと感じます。
ゲーム業界は負荷のかかるデータのやりとりが多いため、リモートワークの導入が難しいと思われていましたが、もともと新しいテクノロジーの導入に前向きな業界ということもあり、各社、開発プロセスにおいても柔軟に対応する姿勢が見られ、迅速に移行への調整を図ることができた印象です。
また、やむなくリモートワークへと舵を切ったことが、結果的に、社員のワークライフバランスを見直すきっかけになったという企業も少なくありません。
開発エンジンの内製化に取り組んだ企業では、ゲームの制作プロセスが大幅に効率化されました。
これは、内製のエンジンなら、たとえば、自社ゲームに登場するキャラクターが何千種類もある場合でも、その動作をほかのキャラクターに転用するなど、自社のゲームに合わせて開発プロセスをカスタマイズできるからです。
アイデアを具現化するまでのスピードと、品質の向上を両立できるようになったことは、ゲームクリエイターの働き方を変える大きな要因になっています。
おもしろいものを作る業界の1人としてこれからも精進していきます。
以下に転載元のURLを記載します。
https://mynavi-creator.jp/blog/article/current-status-of-the-game-industry