一般社団法人 全国個人事業主支援協会

COLUMN コラム

  • 【PBR】物理ベースレンダリングについて②

みなさん、こんにちは。

先月から、物理ベースレンダリング(PBR)について学ひ始めました。

今回から、PBRの概念についてもう少し掘り下げていきます。

PBRに必要な要素

①拡散反射(diffuse)と鏡面反射(specular)

こちらは、過去のレンダリング方式(=非PBR)でも使われた概念です。

光が物体に当たると、反射する光と屈折する光に分かれます。

物体の表面を細かく見ると凸凹していることが多く、凸凹の中でさらに反射し、我々の目に届きます。

この反射光のことを「拡散反射光(diffuse)」と言います。

また、パチンコ玉のような金属にはハイライトが浮かんでいますが、これは局所的な強い光であり、「鏡面反射光(specular)」と言います。

鏡面反射光は、見る角度によってハイライトが変わるのが特徴です。

さらに、周囲の物体から入射してきた光を「環境光(ambient)」と呼び、過去のレンダリング方式ではこれら3つの光を計算してきました。

PBRでは、これら光に対してエネルギー保存の法則が用いられます。すなわち、入射する光=屈折した光+反射した光という原則です(※環境光は関係ないので除く)。

②金属であるか非金属であるか

物体が金属の場合、鏡面反射光は強くなり、金属自体の色を反射しますが、拡散反射光は弱くなります。

逆に非金属の場合、鏡面反射光は弱くなり、ほぼ白色で反射しますが、拡散反射光は強くなります。

 


いかがでしたでしょうか?

次回も引き続き、PBRについて調べていきます。

●参考

PBR(物理ベースレンダリング)マテリアル 入門編

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佐藤 潤一

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