一般社団法人 全国個人事業主支援協会

COLUMN コラム

みなさん、こんにちは。

今回も、前回に引き続き「ファイナルファンタジー」の新作 16(以下FF16) のグラフィックス表現についてお話していきます。

前回、制作環境が不明でリアルタイムレイトレーシングが使われているかどうか不明というお話をしましたが、少し情報を得られましたのでお話します。

まず、FF16はFF14の開発チームのメンバーが主体となって2016年頃から企画が上がり、2019年頃から本格的に開発が始まったそうです。

ゲームエンジンにUnityやUnreal Engineは使っておらず、FF14で使われた社内エンジン「Luminous Engine」も使っていないとのことでした。

これは、Unreal Engineなどの統合型のゲームエンジンを使うよりもサポートの工数を減らすことができ、各ワークフローに特化した作りに集中できるからというのが理由だそうです。

また、Luminous EngineもFF14と開発時期が重なっていたため、流用を見送ったそうです。

統合型のゲームエンジンを使用しないため、プランナー、デザイナー、プログラマー(※実際はVFX,ライティング,TAなどさらに細分化される)それぞれのワークフローに適応したツールを使うことになり、統合型ゲームエンジンよりも必要な機能が絞られて軽量になったとのことでした。

ライティングの表現はFF14の開発中からCG界でトレンドになった「PBR」を使っているとのことでした。

PBRとは「物理ベースレンダリング」の略で、こちらのURLに簡単な説明が載っていますが、別途ご紹介したいと思います。

こちらはゲーム中に登場する暖炉ですが、火の反射が特にリアルに表現されていると思います。

火が直射する光が照らされたキャラクターに、上手く反射具合が適用されていると思います。

ちなみにPBRは、Unreal Engine4 にも搭載されている機能です。

いかがでしたでしょうか?

次回も引き続きグラフィックス表現についてお話していきます。

The following two tabs change content below.

佐藤 潤一

最新記事 by 佐藤 潤一 (全て見る)

この記事をシェアする

  • Twitterでシェア
  • Facebookでシェア
  • LINEでシェア