佐藤 潤一 wrote a new post, GPTsの画像生成は著作権が厳しい 4週間 1日前
みなさん、こんにちは。
前回と似たような内容になりますが、今回もOpenAI のGPTsについてお話します。
前回よりもう少しGPTsを使ってみましたが、やはり画像生成は著作権が厳しい感じでした[…]
佐藤 潤一 wrote a new post, GPTs を作成してみた 2か月前
みなさん、こんにちは。
前回に引き続き、OpenAI のGPTsについてお話します。
有料版のGPT Plus に加入し、試しにGPTsを作ってみました。
GPTは4.0ベースで、DALL-E3という画像生成系のAIも搭載しているため、問い[…]
佐藤 潤一 wrote a new post, OpenAI がGPTをカスタマイズできる機能を提供! 3か月前
みなさん、こんにちは。
速報ですが、Open AI社が2024年1月に、GPTをカスタマイズできる機能(=My GPTと呼称)を提供しましたので、お知らせします。
現行のChat GPT(version4.0)でもそれなりの精度はありますが、まだまだ意図した答えを返してくれないことが多いでしょう。
My GPTの用途としては、そんなChat GPTが返す答えの精度を上げたい場合でしょう。
例えば、「[…]
佐藤 潤一 wrote a new post, 2023年もお世話になりました 4か月前
早いもので、もう年末ですね。
ということで、今年1年の総括といきたいと思います。
今年は特に、生成AIが流行った印象がありました。
7月にChatGPTが4.0になり、より精度が増した印象があります。
また、各企業でもGPTの導入に積極的になってきている感じがあります。
個人では、3Dグラフィックス表現で言う「PBR」の習得を始めました。
物理ベースレンダリングというのがあるのは知っていたの[…]
佐藤 潤一 wrote a new post, 【PBR】物理ベースレンダリングについて② 5か月前
みなさん、こんにちは。
先月から、物理ベースレンダリング(PBR)について学ひ始めました。
今回から、PBRの概念についてもう少し掘り下げていきます。
PBRに必要な要素
①拡散反射(diffuse)と鏡面反射(specular)
こちらは、過去のレンダリング方式(=非PBR)でも使われた概念です。
光が物体に当たると、反射する光と屈折する光に分かれます。
物体の表面を細かく見ると凸凹している[…]
佐藤 潤一 wrote a new post, 【PBR】物理ベースレンダリングについて① 6か月前
みなさん、こんにちは。
前回まで、FinalFantasy16のグラフィックス表現について触れてきました。
その中でも、ゲーム中の照明技術は旧手法と違い、PBRという手法を使っている可能性が高いとわかりました。
そこで今回は、PBRについて触れていきたいと思います。
PBRとは何か
PBRは’Physically Based Rendering’の略で、日本語では「物理ベースレンダリング」と言います。[…]
佐藤 潤一 wrote a new post, FinalFantasy16のグラフィックス表現について③ 7か月前
みなさん、こんにちは。
今回も、前回に引き続き「ファイナルファンタジー」の新作 16(以下FF16) のグラフィックス表現についてお話していきます。
前回は、使用されているゲームエンジンやライティング技術(PBR)について触れました。
今回は、ゲーム前半で[…]
佐藤 潤一 wrote a new post, FinalFantasy16のグラフィックス表現について② 8か月前
みなさん、こんにちは。
今回も、前回に引き続き「ファイナルファンタジー」の新作 16(以下FF16) のグラフィックス表現についてお話していきます。
前回、制作環境が不明でリアルタイムレイトレーシングが使われているかどうか不明というお話をしましたが、少し情報を得[…]
佐藤 潤一 wrote a new post, FinalFantasy16のグラフィックス表現について① 9か月前
みなさん、こんにちは。
今回から、2023年6月22日に発売された国民的人気ゲーム「ファイナルファンタジー」の新作 16 のグラフィックス表現についてお話していきます。
ファイナルファンタジー(以下FF)と言えば「RPG」というイメージが強いですが、本作は「アクションRPG」になっています。
ストリート[…]
佐藤 潤一 wrote a new post, 予定納税の通知が来ました 10か月 1週間前
みなさんこんにちは。
フリーランスも2年目に突入し、しばらく経ちました。
はじめての確定申告も終了し、個人事業主として慣れてきたところ、税務署より「予定納税」なる通知が来ました。
「予定納税は、予定農政基準額が15万円以上となる方について、その方が一時に税金を納付した場合の負担感を緩和することや、国の歳入を平準化する目的から、あらかじめ納付しなければならない制度です」
同封の書類にはそのように書かれて[…]
佐藤 潤一 wrote a new post, 【最終】C#でOpenGLを使う方法について⑨ 11か月 3週間前
みなさん、こんにちは。
今回で、C#でOpenGLを使う方法についての紹介は最後になります。
(※よりテクニカルな話題を、突発的に紹介することがあるかもしれませんが…)
前回は座標変換行列について話しました。
今回は、座標変換をOpenTKで実現する方法についてお話します。
●OpenTKによるワールド座標系からスクリーン座標系への一連の変換
それでは、前回話しました座標変換行列をOp[…]
佐藤 潤一 wrote a new post, 大規模言語モデルStableLMが発表! 1年前
みなさんこんにちは。
最近はChatGPTに対抗する言語モデルがいくつか登場してきています。
2023年4月17日には、Stability AI が大規模言語モデル「StableLM」を発表しました。
OpenAIのGPT、MetaのLLaMA、GoogleのLaMDAに続く言語モデルとなります。
Stab[…]
佐藤 潤一 wrote a new post, ChatGPT4.0リリース! 1年 1か月前
みなさん、こんにちは。
最近はChat GPTが熱いですね。
先日、GPTのバージョンが[…]
佐藤 潤一 wrote a new post, ChatGPTとStable Diffusion 1年 2か月前
みなさんこんにちは。
今回は急遽、巷で話題になったChatGPT関連についてお話します。
ChatGPTについてはご存知の方も多いと思いますが、OpenAIが2022年11月に公開したチャットボットです。
ChatGPTと対話することによって目的の解を得るものであり、人間関係の悩みといったものからExcelなどのプログラムの生成まで(精度はまだまだ改良の余地はあるものの)幅広く対応しています。[…]
佐藤 潤一 wrote a new post, C#でOpenGLを使う方法について⑧ 1年 3か月前
みなさん、こんにちは。
今回も、C#でOpenGLを使う方法について、ご紹介します。
前回は頂点インデックスを使った描画方法についてお話しました。
今回は、座標変換行列についてお話します。
●座標変換行列
こちらの記事で少し登場していますが、座標変換行列は3Dの描画で必須の項目です。
座標変換とは、構築された3次元空間をカメラで撮影し、2次元のスクリーンに投影することが目的となります。[…]
佐藤 潤一 wrote a new post, C#でOpenGLを使う方法について⑦ 1年 4か月前
みなさん、こんにちは。
今回も、C#でOpenGLを使う方法について、ご紹介します。
前回はバッファオブジェクトを使った描画方法についてお話しました。
今回は、頂点インデックスを使った描画方法についてお話します。
頂点インデックスを使った描画方法
まずは図をご覧ください。
これは立方体を斜め45度から俯瞰した図です(面が2つ見える)。
前回までの記事では左図のように頂点配列だけで描画を[…]
佐藤 潤一 wrote a new post, C#でOpenGLを使う方法について⑥ 1年 5か月前
みなさん、こんにちは。
今回も、C#でOpenGLを使う方法について、ご紹介します。
前回は描画の根幹部分についてお話しました。
今回は、少し複雑な描画方法についてお話します。
バッファオブジェクトを使った描画方法
バッファオブジェクトとは、GPUにあらかじめ確保しておくバッファのことです。
確保できる対象となるのは、頂点データ、頂点インデックスデータ、テクスチャ座標データといったものになります。[…]
佐藤 潤一 wrote a new post, C#でOpenGLを使う方法について⑤ 1年 6か月前
みなさん、こんにちは。
今回も、C#でOpenGLを使う方法について、ご紹介します。
前回は簡単な描画方法のうち、描画の初期化についてお話しました。
今回は、描画の根幹部分についてお話します。
まず、OpenTKの2D/3Dの描画の考え方については、OpenGLとほぼ同じと考えてよいでしょう。
必要最小限の描画はこのような形になると思います。
モデルデータを作成 ⇒ ビューポートをクリ[…]
佐藤 潤一 wrote a new post, C#でOpenGLを使う方法について④ 1年 7か月前
みなさんこんにちは。
今回も、C#でOpenGLを使う方法について、ご紹介します。
前回は、OpenTKの初期化に関してお話しましたが、今回からは、簡単な描画方法について説明します。
●はじめに
基本的な描画方法はOpenGLと同じですので、OpenGLでプログラムを組む感覚でコーディングできます。
また、OpenGLのインターフェースは「OpenTK.Graphics.OpenGL」の[…]
佐藤 潤一 wrote a new post, C#でOpenGLを使う方法について③ 1年 8か月前
みなさんこんにちは。
今回も、C#でOpenGLを使う方法について、ご紹介します。
前回でOpenTKとOpenTK.GLControlのインストールが終わりましたので、今回は使い方について、特に初期化部分の説明をします。
まず、OpenGLは描画モジュールなので、FormやUserControlなどの描画クラス内で使用することになるかと思います。
そこで、描画クラスのソースコードの先頭にus[…]